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CS机器人和人工智能
作者:毒药铁链西瓜刀   2125字节   点击:16128   回复:1059   所属分类:游戏相关
创建时间:2009-07-31 12:40:59   最后修改时间:2009-07-31 16:33:52  
昨晚雷雨交加,我坐在家里打了几个小时CS。
我只和电脑打,也就是只和所谓的BOT打。
每次打着打着,我就想到几个老问题。
BOT是怎么做决策的,BOT的“枪法”又是怎么“练”的?
从游戏设计的角度讲,电脑模拟玩家当然是越厉害越好,越像人类越好。但这两个“越”是有矛盾的,因为追求厉害最简单的做法就是作弊,一旦作弊,它就不可能像人类了。
可是什么样的做法不算作弊呢?即使一切都模拟了,机器人它没有按键时间,没有反应时间,它仍然是作弊的。再退一步说,即时给它设定了按键时间,反应时间,它没有人类的心理问题,任何时候都不慌,你要阴它从根本上讲是不可能的(你找个它顾不到的地方打它,只能说是短时间策略上占优),这算不算占便宜算不算作弊呢?
所以一个游戏模拟的玩家角色要想既厉害,又像人类,那是相当相当的难。
抛开人类能力的限制,只要你超越角色在游戏中所受的客观条件限制,利用了不属于你的数据和计算能力,你也是作弊。哪怕你本来只是为了模拟人类的行为方式。
比如人类有听觉,可以听声辨位,根据声音来判断敌人的大致方位。机器人模拟的时候,可能会直接取得对方的确切坐标,并提前定位好枪口指向。这实际上就是透视作弊,只不过它没有穿墙打枪而已。
又比如机器人要模拟人类的枪法的好坏,它就提供一个准确率的数字供你设定,但是如果这种准确率不受制于枪支后座力的干扰,就会使得机器人的枪法看起来很假,朝天一通疯狂连射最后一发子弹下压把人打死。
至于像帝国时代中的AI,它可以实现完美的个体闪避,或许这可以算作模拟人类微操,但问题是你怎么知道对方打包投石机的攻击目标是哪个士兵呢?所以这个设定让人非常无语。
很多时候,电脑玩家一些能力的设计目的是好的,甚至可以说某些设计本来是给游戏增色的,但是方法不对,最终带来的是遗憾。在多人游戏中,如果AI针对单个角色进行编制,那么其模拟出来的团队配合可能会比较逼真,如果个体的AI是假的,群体变成一个绝对的整体,个体是蚂蚁,群体是上帝,个体不怕死亡,上帝不怕困难,那么游戏也没意思了。
所以机器人做得好不好,归根结底取决于游戏厂商给机器人开发者提供了哪些权限,避免开发者利用玩家不能利用的数据和计算能力,定义并提供基本的玩家行为,同时给开发者最大的权限来精细地操控这些行为。
我不懂人工智能的具体定义,不过我想多数游戏中的模拟角色都不能算人工智能设计的产物,因为事实上它们没有解决多少人类需要解决的问题,它们解决的是经过模拟的问题,如果作弊只占所有决策过程的1%,那就很好了。
变态的玩家喜欢变态的游戏难度,懒惰的开发者喜欢变态的玩家。
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评论:
来自: 60.191.49.*   字节:433  ID:14642  发贴时间:2009-07-31 14:13:03  原贴 
我觉得那不能算人工智能,你之所以觉得有问题,是因为你把所有模拟出来的反应当成是“它”的反应,但其实“它”只是一个面对你的前台图像,是一整个反应机制的组成部分。

针对你做出的每一个动作,该用哪种方式应对,这都是预设的程序,顶多在A、B、C等多种方式中设置一个采用概率,这和我理解的人工智能不同。人工智能应该是这样:首先要有学习能力,其次,AI应该根据实际情况自己选择最佳处理方式。

所以“它”不是人工智能。

不知道有没有表达清楚的凝眸  
来自: 218.210.23.*   字节:40  ID:14643  发贴时间:2009-07-31 14:51:06  原贴 
呵呵 做晚我也玩了一个晚上...通宵达旦。。  
来自: 123.118.88.*   字节:532  ID:14646  发贴时间:2009-07-31 17:17:33  原贴 
凝眸,你说很清楚,我明白。确实,我的文章并没有涉及智能,只探讨了厂商给模拟角色预定的反应机制,相对于角色的策略来说,这都是细枝末节的东西。我的意思是,如果厂商不提供合适的权限,不能预定合适的行为,则AI的开发者可能会偷工减料,放弃策略上的智能设计,而全面代以粗暴的ABCD,甚至采用作弊的手段来弥补反应机制的不足,因为这样比较容易战胜真实玩家,从而营造一种很厉害的假相。粗暴的ABCD从总体上来说,必然是破绽百出的。
比如帝国时代的AI脚本可以编得非常聪明,但是由于一些关键的数据和行为权限它不提供给你,面对玩家的进攻AI常常陷入只进不退的境地。  
来自: 210.13.97.*   字节:32  ID:16849  发贴时间:2010-09-21 14:14:58  原贴 
呵呵 我也在考虑这个问题。很神奇  

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